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◆品番:TMF-7560
◆品名:防風ストレッチアクティブブルゾン
◆カラー:ブラック / ネイビー / 杢グレー
◆原材料:前面生地: ポリエステル 100%
背面生地: ポリエステル95% ポリウレタン5%
◆サイズ:S / M / L / LL / 3L / 4L
◆商品説明:
■防風生地採用(前面)
■ストレッチ生地(背面)
■ラグラン袖
■胸ポケット シームポケット
■フロントサイドポケット ジップポケット
◆用途
【アウトドア・レジャー】【日曜大工・DIY】【運搬作業・倉庫作業】
◆機能
【保温性】【防風加工】
size(cm) | S | M | L | LL | 3L | 4L |
着丈 | 60 | 64 | 66 | 67 | 68 | 72 |
身幅 | 48 | 52 | 54 | 56 | 59 | 62 |
裄丈 | 78 | 80 | 82 | 84 | 86 | 88 |
【納期目安:土日祝を除く2~7営業日】
※メーカーの在庫状況により変動します。
こちらはメーカー取り寄せの商品となります。
ご注文後にメーカーへ在庫確認を行い発注となりますので、通常の商品よりも長めに納期をいただいております。
ご理解とご了承のほどお願いいたします。
【ご注意】
・メーカーの在庫状況によりご注文をキャンセルする場合がございます。
・在庫確認後の決済処理となりますので前払いなどの場合は支払いメールが届くまでにタイムラグが発生する場合がございます。
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ドジョッチさんと争う気はないけど、ちょっとだけ反論。
まず味方依存になると言うのですが、
ある程度は認めますが前線を張るのは元々チャーの仕事ではないと思います。
あと無理矢理突っ込んで3キルと言うのはドジョッチさんもオールXなのでわかると思いますが1vs3で勝つには射程差とか塗り状況が良くないと勝てません。しかし突っ込むと言うことは自分から射程差を縮め塗り状況が悪い所にいくことになるので勝つのが難しいです。しかもドジョッチさんが言った通り当たる人の実力が同じくらいなので尚更勝つのは厳しいと思います(ゾンビならほぼノーリスクなのでok)
次に相手近づかれたら何もできないですが。
まぁそうですね。強気なチャーは近距離でも居座ってリッターではトラップ&ぱしゅぱしゅで倒したりしますが基本逃げのが安定するので近づかれたら何もできないは認めます。
次は編成事故についてです。
後衛2とかと前衛だけでは編成事故の度合いが全然違います。ですがバランスよく振り分けられる場合のが編成事故より多いのでいいのかなと勝手に思ってます。
最後に、、
私の弟子の答えてくれてありがとうございますm(._.)m
最初にいだた通り争う気はないですし異論も認めます
ガチマでチャー使ったことないしウパパさんのが詳しいと思うけど一応私が思うチャーを使うときに意識することを8個いいます。
1エイムについて
チャーは長射程なので少しずれただけで当たらないし弾数も少ないから大事。理想は1shot1killで、1人の相手に一発で仕留めること。
これをすると、相手の不意をつけたりするし
一発外して警戒されて遮蔽物に隠れられることも少なくなると思う。後ドラッグショットは決まるとカッコいいし楽しいけど安定しにくいからあまりオススメできない、けどドラッグが必要な時もあるからここぞと言う時に使おう!
2感度について
1でも言ったとおり少しずれただけであたないから感度は低めがいい。(多分もうしてる)
3ヘイトについて
チャーは高台でかなり目立つのでヘイトを集めて味方を動きやすいようにしたり、味方が戦っていて味方にヘイトが向いている時はカバーしてあげたりする。
4位置どりについて
あんまり上手くない後衛の人の特徴として、すごい後ろの自陣の強ポジから一生動かない人、これはヘイトもあまり稼げないしチャーがいるのにも関わらず相手がチャーの射線とか射程とか気にせず動けるのでほぼ置物になってしまう。後ずっと同じ場所にいると警戒されてキルできないから多少は動いたほうがいい
5打開について
チャーは打開で短射程武器と違ってほぼノーリスクで敵をキルできるので打開時はキルを狙おう!1キルでも入るとかなり打開がしやすい。
6抑えについて
抑えは前線のちょっと後ろに行く。後衛武器だからと言って前に行かないわけではない
相手が打開するタイミングでキルをとったり焦って単騎特攻してくる相手を落ち着いて対処できるようにする。
7ルール関与について
基本的にオブジェクトにはチャーとかの後衛武器が持つ、乗るべきだけどスペシャルとかが溜まってたり、前衛が持つ、乗るべきタイミングもあるから難しい。
8相手の隙をついてキル
自分からキルするのも大事だけど相手の隙をつくのも大事。例えば私も結構やっちゃうんだけど焦ってたりする時にチャーの弾を避けようとしてジャンプする人がいるからジャンプ後の着地地点にエイムを合わせて置いてキルしたり塗ってる時は結構無防備だから自分の射程圏内なら撃っていいと思うし、初動に突っ込んでくる人とかもいるからそこを狙う
初めて質問掲示板を利用します。
神妖怪の「覚醒日ノ神」に一目惚れして、データをリセットしては、ストーリーをウォッチランクBになるまで進め、インターネットに出回っている手形のQRを使い、覚醒日ノ神の手形を入手し、彼が仲間になるまで神の山周回をしています。
ウォッチランクDやウォッチランクCでも彼に挑んでいることもあるのですが、特にウォッチランクDの場合、手形を30個消費しても仲間になりませんでした。やはり、ウォッチランクC、Dだと神妖怪が仲間になる確率がガクッと下がるのでしょうか?そのような内部処理がなされているのでしょうか?同じようなことをされている方で、ウォッチランクDでも神妖怪を仲間にしたと言う方がいらっしゃいましたら、詳しくその状況をお聞かせ願いますか?
ラティオスなどの準伝・伝説は3v以上固定なので
ラティオスであれば特攻・素早さ・攻撃以外(HP・防御・特防)のどれかがvですかね。
理想は攻撃以外がv。
性格は型にもよりますが臆病か控えめが過去作でよく使われてました。
個体値を妥協したり個体値悪い色違いが出ても、バトルタワーでとれるぎんのおうかんやミントを使えば理想個体になるので、妥協しないかバトルタワーをするかの加減になります。
色違いは約4,000分の1なので、もしでたら捕まえてバトルタワーをしましょう。
まえウパパさんに聞かれたガチマでチャージャーやめといた方がいいー>なんで?をかいせつします。回答出来なかったので。
単純に味方依存になるからです。寿司は前線を張ることが出来ますし、無理やり突っ込んで3落ちさせるなんてこともあります。ですがチャージャーは、相手に近付かれたらなにも出来ないし、前線も晴れない。何より編成が事故るんです。
当たる人も実力は同じくらいですし、同じくらいのエイムなら
通用もしませんしね。ウパパさんの実力は分かりませんが。